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FAIRE UNE PARTIE AVEC UNE DIZAINE DE JOUEURS

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Message par Admin Sam 20 Mai - 14:13

Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

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Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

° annonce des règles de sécurité
° bon fait les équipes
° on présente le scénario et les missions
° on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

« on est que ça ? »
« on ne peut pas jouer si peu ! »
« bon tant pis je m’en vais ça sert à rien .. »

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

Petit conseil d’Orga :


Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

° se chercher sur le terrain
° peu de contacts
° peu d’affrontement
° s’embêter tout la journée

Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Very Happy

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

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1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis) Smile

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !



2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

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Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

1. Loulou est touché. « Out ! »
2. Riri place 2 mains sur Loulou
3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
5. 20 secondent plus tard Loulou crie « Remise en jeu » et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.
Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

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3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (« bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable »).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de « tester » votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

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L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

Prise de la position : 1 point
Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

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Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

-Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
-Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
-Vous devez visiter tous les Respawns adverses
-Interdiction de défendre son Respawn
-Interdiction de tirer à partir de son Respawn
-Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
-Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) Smile
-Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.
-A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

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L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

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VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

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Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

- Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
- Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
- Favorise l’expérience de jeu en trinôme
- Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers                        resteront à 95% du temps collés entre eux
- Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
- Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
- Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
- Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.
Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !
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